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Ausstellung

Die Ausstellung ist der zentrale Teil des VCF, eine Ansammlung all der wunderbaren und geheimnisvollen Gerätschaften die die Welt in den letzten 30 Jahre so stark verändert haben.

Wer spürt da nicht wieder den betörenden Zauber zurückkehren, der Gedanke an lange Nächte, die man gefesselt durch den Bannspruch vor den Geräten verbracht hat, entrückt in eine Welt, die niemand sehen konnte. Unendlich weit weg, kompliziert und bar jeden Vergleichs zum Gewohnten und doch so unbeschreiblich einfach und logisch.


Schwerpunktthema Das VCFe widmet sich in jedem Jahr einem Schwerpunktthema. Diesmal ist es:
Pixelritter - Programmieren am Limit

Heute ist selbst Spieleentwicklung sehr abstrakt und stützt sich auf viele Ebenen von Bibliotheken und Abstraktionen. Es gab aber mal eine Zeit in der Software, und insbesondere Spiele sehr nah an der Hardware programmiert wurden und die Hardware oft bis in die Programlogik wirkte.

Angemeldete Ausstellungen:

AS/400 mit Terminals

Wolltest du schon immer mal mit einem IBM-Midrange-System spielen? Hier ist deine Chance, per Terminals an einer AS/400 zu arbeiten. Die AS/400 wurde 1987 als IBMs Midrange-Computersystem für mittelschwere Loads vorgestellt, zwischen PCs auf der einen und Mainframes auf der anderen Seite. Das Interface ist textbasiert, es gibt keine Grafik oder Maus, aber die Kommunikation zwischen Terminal und System verläuft bildschirmorientiert: Wenn der Nutzer die Enter-Taste drückt, wird die gesamte Bildschirmeingabe an das System gesendet, wohingegen bei einem Linux- oder Windowssystem die Kommunikation zeichenbasiert ist.
Von Jeroen Baten

Mark-8 von 2018

Gezeigt wird ein aktueller 1:1 Nachbau des Mark-8 von 1974, ein von John Titus entwickelter Rechner mit Intel 8008 CPU und einem ganzen KiB RAM. Der Rechner wurde mit einem Replikat des Original-Platinensatzes unter verwendung originaler Bauteile aufgebaut und in eine schö Holzbox mit passend grünem Front-Panel verpackt.
Von Andreas Reichel

C64-Spiele in Assembler

Daddelspiele wie Decathlon, die dauerhaftes Rütteln am Joystick erzwingen, haben ihren Reiz. Da aber die Langstrecken fehlten, wurden weitere sportliche Herausforderungen gesucht und mit "10000 meters" und den "Schwimm-Games" umgesetzt, damit auch eine halbe Stunde am Stück gedaddelt werden kann. Am Beispiel des Echtzeit-Daddelspiels Schwimm-Games wird die Entwicklung eines solchen Spiels auf dem C64 gezeigt. Gezeigt wird die Programmierung eines Sport-Spiels auf dem C64 in Assembler. Die Programmierung findet komplett auf dem C64 statt, ausschließlich mit nativen Programmen und den Bordmitteln des C64.
Von Andreas Böhm

Nemesis - ein Multi User Dungeon (MUD) der frühen 1990er

Nemesis ist ein Beispiel für Multi-User-Onlinespiele der ersten Generation, als es das Wort "Onlinespiel" nicht gab - von "Multi-User" ganz zu schweigen. HTTP, HTML, JavaScript, Webbrowser? Gab es in der "Internet-Steinzeit" nicht. Aber per 'telnet' erreichte man ab 1990/91 textbasierte und an Pen-&-Paper-Rollenspielen orientierte Fantasywelten, so auch an der TU München. Die Spieler in Nemesis kamen aus der ganzen damals vernetzten Welt. Sie interagieren - noch heute - mit anderen Spielern, gemeinsam bekämpfen sie Orcs, Drachen und andere Ungeheuer, lösen Quests und finden Schätze. Sie bewegen sich durch eine Text-Welt, die mittels der objektorientierten Programmiersprache LPC erschaffen wird. Diese Sprache ermöglicht mit dem Gamedriver das Spiel zur Laufzeit zu erweitern und die Programmierung auf viele Entwickler zu verteilen. In Nemesis waren 1993 fast 5000 Spieler registriert, davon über 1200 aktiv, die geschätzte 10.000 Räume erkundeten.
Auf dem VCFe läuft Nemesis auf historischer Hardware (DECstation 5000) und Ihr könnt spielen!
Von Robert Kirmayer

Atari 2600: Wenig Rechenleistung – Viel Spaß

Die Ausstellung zeigt die klassische Spielkonsole Atari VCS (Video Computer System) mit diversen Spielen. Für diese Konsole der zweiten Videospielgeneration vom Ende der 1970er Jahre gab es keine hochgezüchtete Entwicklungsumgebung, alles musste "von Hand" programmiert werden. Besonders erwähnenswert ist das Fehlen des Bildschirmspeichers, so dass das Programm zur richtigen Zeit die Daten in den Zeilenpuffer zur Ausgabe schreiben muss. Dadurch müssen die Spiele jeweils aufwändig an die verwendete Fernsehnorm (PAL, NTSC, 50Hz, 60Hz) angepasst werden.
Von Matthias Schmitt

Atari 2600: Emulation auf Retro-Mac

Die Ausstellung zeigt ein typisches Beispiel hardwarenaher Programmierung: einen Emulator. In diesem Fall wird die Spielkonsole Atari 2600 auf einem PowerPC-Mac emuliert. Aufgrund ihrer einfachen technischen Ausstattung stellt sie keine hohen Ansprüche an das emulierende System. Immerhin liegen über 20 Jahre Entwicklungszeit zwischen der Konsole aus den 1970ern und dem Mac aus den späten 1990ern (der mittlerweile selbst zu den Klassikern gehört). Dennoch sind tiefgreifende Kenntnisse von Hard- und Software der Konsole erforderlich, um eine möglichst exakte Emulation zu gewährleisten. Auch die Eigenheiten der Apple-Hardware und des Betriebssystems müssen beherrscht werden.
Von Joachim Schwanter

Oberon: Betriebssystem und Programmiersprache

1986 entwickelte Niklaus Wirth mit Anderen an der ETH Zürich die 32-bit Workstation Ceres. Das zugehörige Betriebssystem war das Oberon System, programmiert in der neuentwickelten Programmiersprache Oberon. Oberon wurde später auch auf andere Rechnersysteme übertragen, zB Winows, MacOS und Solaris. Ab 2013 wurde als Projekt Oberon eine Risc-Version auf dem FPGA-Board Spartan-3 implementiert und das Lehrbuch "Projekt Oberon" veröffentlicht. Wir stellen eine Ceres-3 und das Spartan-Board mit Mausinterface aus und demonstrieren Oberon auf einem PC.
Von Martin Käser

Der PC als Hochleistungsrechner

Sind es heute Prozessoren mit Taktfrequenzen von mehreren Gigahertz, so war es 1989 der Intel Prozessor i860, der die Nase bei der Rechenleistung vorn hatte. Mit bescheidenen 40 Megahertz Taktfrequenz aber einem Durchsatz von 80 Millionen Gleitkommaoperationen pro sec wurde er von Intel als "Cray on a chip" angekündigt. Gezeigt wird eine Microway Number Smasher Karte mit dem i860, die einen AT Rechner als "Peripherie" nutzt. Rechenintensive Programme aus der Stömungsmechanik und aus der Vektorrechnung werden sowohl auf dem PC AT wie auch auf dem i860 – hier mit pipelining – demonstriert.
Von Heinz und Helmut Jakob

Triumph Adler Alphatronic PC - ein japanischer Computer aus Nürnberg

1987 bis 1988 benutzten wir als Schüler am Gymnasium diese Geraete im Informatikunterricht und brachten damit unserem Lehrer Microsoft Disk Basic bei. Ursprünglich in Japan entwickelt und vom Schreibmaschinenhersteller Triumph Adler aus Nürnberg übernommen war das System fuer den beruflichen Einsatz ausgelegt, von Aufbau und Leistungsfaehigkeit her aber ein Z80 Heimcomputer. Damit konnte es sich in keinem der beiden Märkte behaupten und scheiterte letztlich.
Von Harald Amschler

Die PROFI-5 Mikrocomputerfamilie

Einplatinensysteme apuf Basis des 8080, 8085 und Z80 zur Aus- und Weiterbildung - 35 Jahre seit 1976 im Einsatz. Es werden die Lerncomputer PROFI-5, PROFI-5E, EZ80-DIT und MICO-80 mit Zusatzhardware und Programmen ausgestellt. Besucher können kleine Maschinenprogramme in Hexcode eingeben und testen.
Im entsprechenden Workshop gibt es die Gelegenheit erste Schritte mit diesen Grundlegenden Systemen zu tun - ganz wie die Microcomputerpioniere der 1970er.
Von Gerald Schiepeck

SYM-1 und KTM-2: Ein Multiprozessorsystem von 1978

Der Einplatinenrechner SYM-1 wurde von der Firma Synertek als Evaluationsboard für die von ihnen produzierte CPU SY6502 angeboten und war gleichzeitig ein Konkurenzprodukt zum bekannteren KIM-1. Dafür war er deutlich erweitert und bot neben den damals üblichen LED-Ziffernanzeigen, Anschlüssen für Terminal und Fernschreiber auch einen Ausgang für den Anschluss eines Oszillographen. Der SYM-1 wird zusammen mit dem Terminal KTM-2 ausgestellt, welches ebenfalls von Synertek hergestellt wurde. Der Rechner und und das Terminal haben zusammen drei Prozessoren aus der 6500-Familie.
Von Thomas Falk

Interaktives Laser Disc Game: Dragon's Lair

Wir möchten die Besucher in die Welt des interaktiven Zeichentrickfilmspiel Dragon's Lair entführen. Dragon's Lair wurde wohl auf fast jeder Spielplattform portiert und grafisch aufgefrischt, aber der wahre Zauber ist nur in der Laser Disc Game Version aus dem Jahr 1983 zu erfahren. Mittels eines Joysticks kann der Spieler Ritter Dirk steuern, um die Prinzessin Daphne vor dem bösen Drachen Singe zu retten. Hierzu bringen wir ein Laser Disc Player, Amiga und div. Zubehör mit, um die Ursprungsversion des Spieles in der PAL Version erlebbar zu machen.
Von Thomas Daden und Uta Holz

Anfassen und Spielen erlaubt

Die Manschaft des For Amusement Only ist auch dieses mal wieder mit einer Auswahl an Spielautomaten aus der "goldenen Zeit der Arcade-Spiele" dabei. Klassiker von Asteroids über Q*Bert, Kangaroo, bis hin zu KLAX und nicht zuletzt den Flipper "Big Guns" stehen zum Anfassen und Spielen bereit
Von Reiner Krapohl

Die Schickardsche Rechenuhr - ein Nachbau zum Anfassen

Die 1623 von Wilhelm Schickard entworfene Rechnenmaschine kann mit gutem Recht als Urahn aller heute bekannten Rechner gelten. Die Ausstellung zeigt einen voll funktionsfähigen Nachbeu, gemäß der Rekonstruktion durch Fritz Hammer und Von Freytag-Löringhoff. Er basiert auf einem leicht nachbaubaren Bausatz und zeichnet sich durch besondere Reparaturfreundlichkeit aus. Alle Teile können im nächsten FabLab aus handelsüblichem Sperrholz gelasert werden. Der Bausatz ist Open-Source-Hardware und wurde vollständig in Inkscape konstruiert. Der Zusammenbau kann live am Stand verfolgt werden.
Von Jürgen Weigert

25 Jahre KC Clubtreffen

Seit nunmehr 25 Jahren treffen sich Freunde und Fans des KC 85 aus der DDR. Mittlerweile hat sich das jährliche Treffen zu einem Mekka fär alle erdenkliche DDR Rechentechnik entwickelt. Gezeigt werden Entwicklungen aus 25 Jahren Clubtreffen, vom GIDE Festplatten Interface für Z80 Systeme, 4MB RAM-, SCANNER-, USB/Netzwerk-, Soundmodul bis hin zu neuentwickelten D008 – Floppy Disk Basis, dem inoffiziellen Nachfolger der mittlerweile rar gewordenen D004 Floppy Disk Basis.
Von Steffen Gruhn

S5-Programmiergeräte PG675 / PG685 unter CP/M-86

Zwei alte PG Schätzchen mit CP/M-86 als Programmiergeräte für die S5-SPS von Siemens. Geräte aus den späten 80ern in sehr schöner robuster mobiler Ausführung. Die Ausstellung erlaubt praktische Erfahrung im Programmieren einer S5 Steuerung mit KOP, FUP und AWL. Der Benutzer bringt Lämpchen zum Blinken, gesteuert durch sein SPS Programm.
Von Klaus Loy

NSC MCS CP/M System

CP/M-80 auf einem NSC MCS Microsystem 6600, einem Z80 basiertem Multibus System von National Semiconductor mit 8 Zoll Floppies.
Von Fritz Dotzer

Singleboard LSI-11 Kit

Gezeigt wird der Singleboardcomputer DCT11-EM, ein seltenes, LSI-11 basiertes Trainingssystem von DEC.
Von Bernhard Riedel

Punkte, Linien, Kreise: Das grafische Terminal Robotron K8917

Inmitten der textorientierten Terminals verschiedenster Funktionsweise und dem immer gleich wirkenden Erscheinungsbild des "Green Screen" mit 24x80 Zeichen sticht das Robotron K8917 aus dem thüringischen Zella-Mehlis mit einer besonderen Eigenschaft hervor. Neben der textorientierten Arbeitsweise eines üblichen Terminals lässt sich dieses in einen Vollgrafikmodus umschalten. Somit lassen sich auf dem monochromen Bildschirm plötzlich geometrische Formen darstellen, so dass das Gerät im CAD Umfeld seine Verwendung fand. Die Ausstellung zeigt und erklärt den Betrieb dieses Gerätes unter Verwendung einer Simulation als Zentraleinheit.
Von Dirk Kahnert

Unix auf dem 16bit-System Robotron A7150 / CM1910

Bei dem Robotron A7150 handelt es sich um einen 8086 basierten 16bit-Rechner, dessen Architektur aber nicht dem ISA-Bus Standard entspricht. Als Betriebssystem läuft hier normalerweise der DOS-Clone DCP, in seltenen Fällen wurde der Rechner aber auch mit Unix betrieben Es handelt sich hierbei um MUTOS 1700, ein Unix V7, welches auf die spezielle Hardware angepasst wurde. Auf der Ausstellung kann das Unix System vorgeführt werden, aber auch die eine oder andere Installations- und Konfigurationsaufgabe steht an.
Von Enrico Grämer

Das Steckschwein - ein 8bit-Rechner im Selbstbau

Das Steckschwein ist das Ergebnis der Idee, einen 8-Bit-Rechner zu bauen, wie es ihn zur großen Zeit der 8-Bit-Homecomputer hätte geben können. Lediglich modernere Schnittstellen zu Außenwelt sollte er bekommen. Feature Creep sei Dank sind wir inzwischen tatsächlich deutlich weiter. Der Name "Steckschwein" rührt aus den Anfangstagen des Projekts, in denen der Rechner vollständig als Steckbrettaufbau realisiert war.
Von Marko Lauke und Thomas Woinke

PDP-8/e repliziert

Die Mitte der 1960er Jahren eingeführte PDP-8 Serie von DEC hatte, wie zu dieser Zeit üblich, ein Frontpanel, an dem der Rechner über viele Lichter seinen Betriebszustand angezeigte und über ebenso viele Schalter gesteuert wurde. Will man das hautnah erleben, muss man eine der noch funktionsfähigen Rechner ausfindig machen — oder eben selbst Hand anlegen. So entstand der originalgetreue FPGA-basierte Nachbau anhand originaler Schaltpläne der PDP-8/e. Weniger originalgetreu sind die im Vergleich winzige Größße und Stromverbrauch. Als Brücke zur Moderne besteht die Möglichkeit, Arduino Shields anzuschließen und mit PDP-8 Programmen anzusteuern.
Von Andreas Bombe

Robotron K8915

Wir zeigen den 8-Bit Robotron Rechner K8915 in der PC-Variante mit dem Betriebssystem SCP1526. Der Rechner wurde in der DDR mitte der 80iger Jahre gebaut und in der Industrie sowie Landwirtschaft eingesetzt. Durch das CP/M kompatible Betriebssystem war es möglich, vorhandene westliche Anwendersoftware zu nutzen.
Von Jesse Fischer

25 Jahre Sony Playstation

Es wird eine Sony Playstation SCPH-1002 und eine modded SCPH-5502 gezeigt. Beide funktionstüchtig. Spiele wie Final Fantasy, Doom, WipeOut und andere Spiele können ohne Emulation, live gespielt werden. Mit dabei ein Schummel-Modul, mit dem es möglich ist, eigene Programme über die parallele Schnittstelle des heimischen PCs auf die PlayStaion zu übertragen. Besucher sind eingeladen, ihr eigenes Hello World auf den Bildschirm zu zaubern oder einfach spielen.
Von Alexander Höhne

Musikmachen mit Logic Pro X auf einem MacPro, Käsereibe

Funtracks für die Evoke im Rahmen des Die Drei Lenöre-Projektes vorbereiten, abstimmen, texten und produzieren.
Von Norman Sommer

Data I/O Universal Programmer der 80er und 90er Jahre.

Data I/O wurde bereits 1969 gegründet, und war einer der ersten Hersteller von EPROM und PROM Programmiergeräten. Auf diesen Geräten wurden praktisch von allen bekannten Computer Herstellern deren PROMs und EPROMs programmiert. Als das PAL auf den Markt kam, war Data I/O wieder einer der führenden Herstellern. Zu den erfolgreichsten Programmiergeräten von Data I/O gehört die Serie 29A und 29B, und die Universal-Programmer aus der UniFamily. Vertreter beider Modellreihen werden ausgestellt, und im Betrieb gezeigt.
Von Josef Huber

Sega Mega Drive

Segas erfolgreichste Konsole war eigentlich eine Weiterentwicklung des Vorgängers, dem auf dem Z80 basierenden Master System. Ein zusätzlicher Motorola 68000 mit 7,6 Mhz, ein Yamaha Synthesizerchip (YM2612) sowie erweiterte Grafikfähigkeiten brachten das Gerät architektonisch näher an Segas Spielautomaten heran. Im Laufe der Zeit gab es mehrere Versionen des Grundgeräts sowie Erweiterungen wie das Sega CD und das Sega 32x, welche jedoch nur wenig Verbreitung fanden.
Von Thorsten Kuphaldt

Selbst mitmachen ?

  • Haben Sie auch historische Gerätschaften?
  • Oder gar eine Sammlung und wollen diese präsentieren?
  • Oder kennen Sie jemanden auf den dies zutrifft?

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Generiert am 8:40 29.4.2019
Letzte Änderung am 0:30 25.4.2019
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